viernes, 11 de noviembre de 2016

jueves, 1 de septiembre de 2016

PROGRAMACIÓN 1

Buenas tardes estudiantes:

A continuación encontrarán información necesaria para entender básicamente por qué hacemos el curso de programación básica. Lean los apartes del artículo y luego realicen por completo el curso propuesto en la ACTIVIDAD.

Artículo:  
Explicado fácil: Qué es la programación, para qué sirve y por qué debes aprenderla
Autor: Miguel Ángel Acera


Hardware y Software en todos lados

Partamos desde el principio. Miremos a nuestro alrededor. Veremos ordenadores, impresoras, teléfonos móviles, cajeros automáticos de bancos, el router con el que nos conectamos a Internet…

Todos estos aparatos constan de dos partes: el hardware y el software. El hardware es lo que vemos y tocamos, el aparato en sí, lo que se rompe en trozos si le damos con un martillo. El software es una serie de órdenes que se almacenan en algún lugar de ese hardware o aparato, como por ejemplo, un disco duro. No se ve a simple vista porque se almacena en ese disco duro como la música en un casette, en un disco de vinilo, en un CD o una película en un DVD.

Esas órdenes son las que determinan cómo debe funcionar el aparato. Por ejemplo, cuando en el cajero automático escribimos nuestra contraseña, el software del cajero tiene una serie de órdenes que se encargan automáticamente de comprobar si esa contraseña coincide con la nuestra, que está almacenada en un ordenador pertenceniente al banco.  En nuestro móvil, cuando pulsamos la opción ver contactos, el software del móvil detecta que hemos pulsado dicha opción e inmediatamente se encarga de mostrar los contactos en pantalla.

¿Y cómo saben esas órdenes (software)  lo que tienen que hacer? En primer lugar, el hardware (el aparato) y el software (las órdenes de lo que hay que hacer en cada caso) están conectados de alguna forma, así cuando haces clic con el ratón, el hardware le dice al sofware: “Oye, Sr. Software, que el usuario ha hecho clic con el ratón, haz lo que tengas que hacer en consecuencia”.

Ya, pero y ¿cómo sabe el software lo que tiene que hacer? Pues porque una persona, a la que llamamos programador, se ha encargado de especificar qué debe hacer en cada caso ese software (también llamado programa o aplicación, según el caso).

Por ejemplo, cuando hacemos clic con el ratón sobre un enlace de una página web, se abre la página correspondiente de ese enlace. Esto no ocurre porque sí, ocurre así porque un programador lo ha preparado todo para que funciones así.

Un ejemplo más cercano: tu físico es el hardware y todo lo que piensas es el software. Si te digo “coge un vaso”, tu software (que está en tu cerebro) es el que se encarga de procesar esa orden y decirle a tu hardware (el cuerpo) que coja el vaso con la mano. Otro ejemplo, si llueve, cojerás el paraguas, ¿por qué? Porque tu cerebro valora la situación y ordena que es necesario el paraguas para no mojarte. ¿Vés? Nuestro cuerpo funciona gracias al software de nuestro cerebro. En los aparatos o máquinas ocurre igual.


¿Qué es y por qué aprender programación?

Para hacer los programas de los cajeros automáticos, de los aviones, programas como Facebook o Twitter, programas para móviles, juegos, etc., necesitamos aprender a hacerlos y a esa materia que tenemos que aprender nos referimos de forma general como programación.

En resumen: el programador hace programas (software) porque sabe programación.

Pero ¿qué es eso de los lenguajes de programación? Siguiendo con el ejemplo del cuerpo y el cerebro, resulta que todas las personas sabemos hacer las mismas cosas básicas, ¿verdad? Pero, claro, un español entiende en español, un chino en chino, un americano en inglés, un francés en francés y así podemos seguir. Incluso cuando todos tenemos el mismo hardware (cuerpo), los hay que entienden las mismas órdenes en un idioma y otros en otro idioma.

En programación ocurre igual, podemos especificar cómo debe funcionar un programa utilizando un idioma u otro. A cada idioma nos referimos como lenguaje de programación.

Así, Facebook está hecho y funciona con un lenguaje de programación (un idioma), el juego de tu móvil está hecho y funciona con otro lenguaje de programación (otro idioma).

Por lo tanto, un programador hace programas (software) utilizando un lenguaje de programación, ¿cuál? Hay varios, como Java, PHP, C/C++. El programador puede elegir cuál aprender y cuál utilizar según lo que quiera hacer. Una vez que sabe uno, es más fácil aprender otros.

ACTIVIDAD:

Concluyendo, aprender a programar tiene grandes ventajas: la primera consiste en que les va a permitir desarrollar el pensamiento lógico debido a que deben pensar en las instrucciones, paso a paso, para llevar a cabo una acción.  Por otro lado, si es de su interés profundizar, podrá desarrollar habilidades para desempeñarse como desarrollador de software de las aplicaciones o programas de su interés.

Como son nuevos en el tema, empezaremos por instrucciones muy básicas para entender cómo pueden generarse ciertas acciones a partir de instrucciones.  Para lograrlo siga estos pasos:

2. Cree una cuenta en esta plataforma.
3. Haga clic en el CURSO 1 y lleve a cabo las 18 etapas completas
4. Cuando finalice la clase tome el pantallazo de su PROGRESO.
5. Envíe el pantallazo al correo diana.avila.torres@gmail.com con el ASUNTO: CURSO 1_GRADO

ÉXITO EN LA ACTIVIDAD


jueves, 11 de agosto de 2016

MÁQUINAS SIMPLES Y COMPUESTAS

Hola queridos estudiantes.

Muy seguramente ustedes ya saben bastante sobre máquinas o tal vez no tanto, sin embargo éstas hacen parte de nuestra vida cotidiana y muchas pasan desapercibidas.  Desde los mecanismos más simples hasta los más complejos están inspirados en lugares que no imaginarías: nuestro cuerpo, el cuerpo de otras especies y en muchos sucesos que vemos a nuestro alrededor.

Es por esta razón que es tan importante profundizar en el tema buscando comprender el porqué del diseño y uso de las máquinas, y, su influencia en la vida de nuestras sociedades.

¿Qué son las máquinas?



Se denominan máquinas a ciertos aparatos o dispositivos que se utilizan para transformar o compensar una fuerza resistente o levantar un peso en condiciones más favorable.



¿Sabías que hay dos tipos de máquinas?

Según su complejidad, de uno o más puntos de apoyo, las maquinas se clasifican en dos grupos: máquinas simples, las cuales poseen un solo punto de apoyo y varían según la ubicación de su punto de apoyo.  Por otro lado se encuentran las máquinas compuestas: son maquinas que están conformadas por dos o más maquinas simples.












ACTIVIDAD

Con materiales reutilizables, arma un artefacto que tenga por lo menos una máquina compleja.

Para hacerlo debes:

1.  Identifica la maquina compuesta que más te interese.

2.  Escoger el artefacto que vas a construir.  Indaga en internet viendo videos de diferentes artefactos y que contengan el mecanismo que hayas elegido.

3. Haz un listado de los materiales que necesitas para construir el modelo e identifica de dónde los puedes sacar.  (No olvides que son reutilizables)

4.  Para la siguiente clase debes traer los materiales y las herramientas necesarias para construirlo.

Consigna todo lo anterior en un documento de Word y lo envías al correo de la profe Diana: diana.avila.torres@gmail.com   ;)





lunes, 8 de agosto de 2016

ENCUESTA TIENDA ESCOLAR CICLO IV

LA COMUNIDAD PARTICIPA:

Estimados estudiantes, a continuación encuentra un formulario que busca recoger información sobre su grado de satisfacción con la Tienda Escolar.



miércoles, 16 de marzo de 2016

INFOGRAFÍAS: una manera de comunicar!

PRIMERA SESIÓN DE CLASE

Queridos estudiantes, a continuación encontrarán material para adentrarnos en el mundo de las infografías. No olviden que los límites en el aprendizaje los establecen ustedes, así que espero profundicen lo que más puedan.

El OBJETIVO es:
Diseñar y estructurar una infografía sobre un Delito Informático haciendo uso de la herramienta Piktochart.

Los PRODUCTOS son:
  1. Cuadro de información básica sobre el delito informático que cada equipo haya seleccionado.
  2. Pre-diseño de la estructura e información (datos, imágenes, íconos, etc.) que se usarán en la infografía.
  3. Infografía sobre un Delito Informático diseñada en Piktochart

No olviden las siguientes recomendaciones:
  • Organizarse en equipos de trabajo de 3 estudiantes.
  • Asignar tareas a cada integrante según las habilidades de cada uno.
  • Ser responsables y cumplidos con las actividades asignadas.
  • Comunicar asertivamente las ideas.
  • Resolver las dudas siempre que surjan.

ACTIVIDADES

En el siguiente video hago una breve introducción a nuestro tema:

                                     

Ahora debes complementar la información anterior; para ello observen el siguiente video, donde se explica los tipos de infografías y sus usos más frecuentes.






DISEÑEMOS UNA INFOGRAFÍA

1. Lo primero que deben hacer es buscar variada información sobre el tema escogido, contrastarla y abstraer los conceptos y datos importantes.

Primer producto: Cuadro de información básica sobre el delito escogido. Esta tarea deben hacerla  partiendo de lo que ya se vio en clase sobre Delitos Informáticos y las consultas complementarias.

Les dejo la guía para que apoyen la realización de la tarea


2. Lean la siguiente infografía; es una mini-guía de diseño muy práctica.  

                                                  


Segundo producto: realicen el pre-diseño de la estructura e información (datos, imágenes, íconos, etc.) que se usarán en la infografía en papel y a lápiz.  No olviden que se evaluará la siguienre clase.


SEGUNDA SESIÓN DE CLASE

APRENDIENDO A USAR PIKTOCHART

En esta sesión usaremos una aplicación online para diseñar la infografía de manera digital.  PIKTOCHART es una aplicación libre online muy fácil de usar (http://piktochart.com/).  Hacer un registro con una cuenta de correo electrónico.   Podrán ver los detalles en el siguiente videotutorial, a la par, trabajen en la aplicación su prediseño.



Tercer producto:  en este momento ya debieron terminar su infografía.  Descárguenla como imagen y la envían así:

          Correo:           diana.avila.torres@gmail.com
          Asunto:          Infografía_curso
          Mensaje:        saludo, nombres y apellidos completos de los integrantes, mensaje                                                          relacionado, despedida.

EVALUACIÓN

La evaluación se realizará de dos maneras:

  1. Entrar al siguiente link y resolver individualmente el cuestionario  (pueden hacerlo en casa):
EVALUACIÒN SOBRE INFOGRAFÍAS

2. Hacer un comentario describiendo su percepción individual sobre la actividad.

¡ÉXITO EN LA ACTIVIDAD!

lunes, 9 de noviembre de 2015

TIPOS DE LICENCIA CREATIVE COOMONS

Buenas tardes estudiantes.

Encontrar y usar información se ha facilitado con el tiempo para todos los usuarios de la red, sin embargo, a partir de los Derechos de Autor es fundamental reconocer los tipos de licencias o permisos para usar la misma.

Las licencias Creative Commons (CC) están al momento disponibles en 43 jurisdicciones diferentes de todo el mundo, junto con otras 19 más en desarrollo.1 Las licencias para jurisdicciones fuera de los Estados Unidos están bajo la competencia de Creative Commons International.

La última versión de las licencias Creative Commons es la 4.0. En esta se ha ampliado la cobertura legal también para bases de datos y se ha mejorado la legibilidad, entre otras cosas.

ACTIVIDAD


1. Conforme equipos de 3 personas y realice el trabajo en un documento de WORD.

2. Consultar los tipos de licencia de Creative Commons y explicar, con sus propias palabras,  el significado de cada uno de los íconos.

3. Consulte quiénes y por qué han estado en contra de estas licencias y escriba 3 párrafos donde exponga su punto de vista frente al tema.  Debe tomar una postura a favor o en contra y argumentar su posición.

4. Envíe el producto de su trabajo al 

            Correo:  diana.avila.torres@gmail.com
            Asunto:  Licencias CC_curso
            Fecha de entrega:  9 de noviembre de 2011
            Hora de entrega:    máximo 6:05 pm

ÉXITO EN LA ACTIVIDAD

CARRERAS TÉCNICAS, TECNOLÓGICAS Y PROFESIONALES

Buenas tardes estudiantes:

Ya en grado décimo y once se define un perfil profesional de acuerdo con intereses y posibilidades que cada estudiante pueda llegar a tener.  Es por esta razón que es importante conocer las diferentes ofertas para elegir con confianza las opciones académicas al terminar el colegio.

La actividad consiste en:

1. Reunirse en equipos de 2 personas.

2. Establecer la diferencia entre el perfil técnico, tecnológico y profesional.

3. Buscar 5 carreras técnicas, 5 tecnológicas y 5 profesionales asociadas con tecnología e informática.  Identificar el perfil del estudiante, el campo de acción, el promedio del puntaje ICFES para ingresar, las universidades y toda aquella información relevante.

4. Con toda la información haga una presentación en Prezi.

5. Envíe el enlace al correo diana.avila.torres@gmail.com con asunto: Exploración Vocacional _ grado